Blade of Darkness
Introdução:

Blade of Darkness, feito pela empresa espanhola Rebel Act e distribuido pela Codemaster (lembram do Micro Machines?), já causava grande furor há algum tempo, desde o lançamento do demo que enlouqueceu a comunidade de jogadores pelo simples fato de ser absurdamente lindo. Os efeitos visuais (que irei detalhar mais pra frente) são realmente de cair o queixo. Além disso o jogo se mostrava extremamente violento, tanto que foi categorizado nos EUA como "Mature" ou, em bom português, impróprio para menores.

Realmente a carnificina rola solta: são decapitações, desmembramentos e outros quesitos que vão agradar aos fãs do gênero, principalmente nas batalhas multiplayer onde você poderá fazer isso com o seu amigo (ou inimigo).

O jogo lhe possibilita escolher entre 4 classes de guerreiros, entre eles uma amazona, um cavaleiro, um guerreiro e um dwarf (uma espécie de viking, por assim dizer), cada um com uma história diferente e sem vínculos entre si, são 4 jogos pelo preço de 1 ! :)

Como em qualquer bom RPG, cada um deles conta com habilidades específicas. A amazona é fraca em força porém ágil e rápida, preferindo usar um arco e flecha ou uma lança; o dwarf é o mais forte porém mais lento, usando armas pesadas como o martelo; o cavaleiro é equilibrado e melhor com a espada e o escudo; e o guerreiro tende mais à força porém também conta com habilidade, usando um machado ou uma espada longa.

Seja qual for o personagem que você escolher, você vai se deslumbrar com o visual e, infelizmente, amaldiçoar a jogabilidade. Veremos a seguir o porquê.

Jogabilidade:

Para começar, tudo no mundo de Blade reage como na vida real. Quedas mais altas tiram energia (e muita!), existe uma segunda barra de energia que corresponde ao cansaço do personagem e se esgota à medida que os golpes são desferidos, se usada por completo seu último golpe não só será patético como lhe transformará num alvo fácil.

A maioria dos objetos podem ser pegos e lançados, cada um quicando nas paredes e no chão reagindo com seu peso, massa e força com que foi jogado, mostrando desde o demo que a física do jogo está bem fiel à realidade.

Você pode executar uma série de movimentos que lhe dão controle quase total sobre o personagem - quase total. É possível correr, pular, aplicar “combos”, se defender, se esquivar, agarrar-se às beiradas (ao estilo já consagrado de Lara Croft), jogar suas armas no oponente num ataque a distância e se esgueirar, garantindo assim algumas táticas de aproximação surpresa.

O problema começa na hora de executar tais comandos. O controle de Blade não é nada preciso, o modo como você anda é travado e apresenta sérias limitações como o fato de não haver “strafe”, isto é, não há como andar para os lados. Além disso, não existe comando para se agachar e o modo como se pula é estranho de ser executado, uma vez que não é possível pular parado (mesmo que não haja muita serventia para isso), é preciso pular sempre para frente e ainda assim o pulo é desengonçado o que dificulta na hora de passar por certas partes dos labirintos.

Como o jogo é basicamente um RPG, quando não se está lutando, está tentando abrir passagens para passar por obstáculos, o que torna a experiência um tanto frustrante.

Porém, quando as batalhas chegam, um pouco disso é esquecido. Blade traz um sistema de "lock on target" que se resume à focalização em um determinado inimigo, garantindo que você fique sempre voltado para ele não importando quantos tenham na sala. Isso ajuda muito na hora de batalhar contra grupos pois não deixa que você se perca no meio da galera. Somado à isso pode-se escolher o tipo de visão preferida: terceira pessoa de longe, mais de perto e em primeira pessoa. Infelizmente, os modos em terceira pessoa às vezes tornam as lutas mais complicadas, uma vez que em locais fechados a visão se aproxima de seu personagem quando se está perto de paredes o que acaba confundindo muito.

Para ajudar, você consegue ao longo do jogo uma variedade bem grande de armas: são espadas, machados, lanças, escudos, arco e flecha, clubs, bastões, ossos, e tudo o que se puder transformar numa arma. Como você pode acumular um certo número de armas, não é preciso jogar fora aquela espada mais fraquinha ou pode-se aproveitar e jogar a espada no seu próximo inimigo, provando que tudo pode ser útil na hora da guerra, inclusive um banco de mesa. :)

Existem combos específicos para cada arma e outros genéricos para cada classe de arma, seja ela machado, espada de uma mão, espada de duas mãos, lança, e por aí vai, onde pode-se juntar 2 ou 3 golpes numa sequência dependendo de seu nível. Isto é essencial, porque a inteligência artificial do jogo está muito bem feita. Os inimigos são agressivos e sempre partem pra cima, normalmente em pares, mas mesmo quando estão sozinhos eles dão trabalho. Esquivam-se e defendem-se de ataques, utilizam combos e atacam na hora certa. Não é raro você morrer para aquele inimigo que você já enfrentou antes e achava que era "só mais um" mas que acabou te pegando de jeito e te matando.


Áudio:

O som do jogo é um ponto forte. Os efeitos sonoros estão muito bem feitos, fiéis ao que imagino que seja o som de uma espada rasgando carne ou de uma cabeça quicando no chão. Ao andar, toda aquela armadura que você e seus inimigos carregam fazem barulho, o que aumenta a expectativa, pois você sabe que tem alguém por perto.

A música é dinâmica, seguindo a moda da vez, tocando apenas quando algo está para acontecer, o que ajuda a aumentar o clima de suspense. É um som que deve ser curtido em volume alto e neste caso, um kit de caixas de som com subwoofer faz milagres.


Multiplayer:

O modo multiplayer é a realização dos sonhos de muitas pessoas como eu: desmembrar seus amigos das mais diversas formas possíveis e se der sorte até conseguir uma decapitação. É possível jogar via Lan (rede local) ou Internet, ambos através do IP do host. Apesar de só existir o modo Deathmatch, pode-se escolher a arena e o nível do jogador, além do número de mortes de cada arena e do número de envio dos pacotes. Este último, serve para optimizar o jogo dependendo da conexão, seja ela Lan, Modem ou Dsl.

Eu pessoalmente testei o jogo via Internet, entre uma Adsl e um modem 56k. O jogo é estranhamente injogável. Apesar da diferença de conexão a escolha do host não ocasionou grandes diferenças. Porém o que aconteceu foi estranho, do lado do host tudo era quase instantâneo, inclusive os golpes que o adversário executava, porém para o adversário tudo tinha um lag de mais de 5 segundos, inclusive os próprios golpes.

Mesmo em Lan é preciso estabelecer o número de pacotes de uma forma que se adapte melhor à rede, se não por mais que seja um sistema de 100mbits o lag vai estar lá pra incomodar todo mundo.

Eu particularmente esperava mais do modo multiplayer, mais arenas, diferentes modos de jogo, algo realmente inovador, mas não deixa de ser legal matar seu amigo de formas tão bárbaras. :)


Gráficos:

É aqui que o caldo engrossa. Visualmente o jogo é no mínimo revolucionário. A tecnologia da engine é absurda, o que antes se tornava pesadíssimo para nossos processadores e placas de vídeo ultra modernas com esta engine tudo se desenha tranquilamente.

Estou me referindo à superfícies reflexivas, água em sua maioria, abuso da iluminação e sombreamento gerados em tempo real, a espectacular iluminação de uma tocha dentro de um corredor escuro onde o modelo do personagem projeta sombras nas escadas, que por sua vez projetam sombras no chão e por aí vai.

As batalhas também estão espetaculares: ao ser ferido aparecem cortes e escoriações no seu personagem e sangue respinga em tudo, marcando o chão, as paredes e os modelos.

Tudo isso, é claro, necessita de uma poderosa placa de vídeo, estamos falando de uma GTS 2 ou Voodoo 5, mas quando se fala em processador não é preciso mais do que um 550 Mhz (o meu no caso) para fazer o jogo funcionar legal, é claro que isso não diz respeito ao carregamento das fases, que é extremamente pesado e chega a irritar quando é preciso salvar ou carregar um novo jogo, mas uma vez carregado tudo se torna tranquilo, uma prova que as empresas estão aproveitando bem o que as aceleradoras estão oferecendo.


Conclusão:

Em poucas palavras, o jogo é lindo, pesado e com uma jogabilidade que deixa um pouco a desejar. Em muitas palavras, eu sinceramente esperava mais, uma vez que eu já havia visto o demo e nada mudou muito radicalmente. Os bugs foram consertados, o engine parece mais robusto, mas Severance: Blade of Darkness é uma prova de que ser apenas visualmente deslumbrante não basta para ser um bom jogo.

Acho que falo por todos quando digo que estamos fartos de sermos entupidos de previews de jogos que prometem gráficos maravilhosos, uma engine ainda mais leve e efeitos mais impressionantes, quando os criadores parecem esquecer que queremos mais do que joguinhos bonitinhos.

Infelizmente eu tenho notado que as empresas cada vez mais liberam screeshots e vídeos mostrando como seus jogos são lindos, mas não se preocupam em passar como será a jogabilidade, o enredo, o multiplayer, coisas que só descobrimos quando jogamos, mas daí é tarde demais e já gastamos nosso suado dinheirinho.

Nós queremos mais do que isso, queremos controle, poder realmente interagir com o que vemos, nos dedicar ao jogo e desafiar àqueles que acham que sabem jogar mais do que nós. Um exemplo simples e prático disso é Counter Strike. O engine é de Quake 2, o que visualmente, comparado com jogos de hoje, é uma grande porcaria, sejamos francos, mas a jogabilidade beira à perfeição. É o jogo mais jogado do planeta, com mais jogadores do que Quake 3, Tribes e Unreal Tournament somados.

Será que isso não é motivo bastante para lançar um jogo que seja realmente bom de jogar e não apenas de olhar ?

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